Introducción al cambio de flujo de juego en la pretemporada

FeralPony, diseñador de juego de League of Legends, ha revelado algunos de los cambios en lo que Riot llama el flujo de juego. (Lo ha hecho en este post).

El flujo de juego incluye todo aquello que sucede independientemente de los campeones elegidos, los objetos y demás, pero que influye indudablemente en la partida. Por ejemplo el movimiento de los súbditos, la creación de objetivos o cómo se reparte el oro.

Algunos de los cambios que se van a incluir en la pretemporada son:

  • Distribución de recompensas por asesinatos y asistencias.
    • Como se mencionaba en el post ddicado a los cambios en los support (este de aquí) se añaden las rachas de asistencias para que los jugadores con muchas más asistencias que asesinatos reciban oro adicional por cada nueva asistencia. También se está trabajando con las recompensas por matar campeones en general y sobre su impacto en el early game frente al mid y late game.
  • Ritmo de aparición de objetivos (cuando spawnea cada cosa etc).
    • Los súbditos y monstruos de la jungla aparecen más pronto. Con esto la mayoría de las estrategias de apertura se siguen pudiendo aplicar sin ser tan generosos con los cambios de línea de una punta a la otra del mapa.
  • Valor y recompensa de los objetivos (torretas, Baron, Dragon, etc).
    • Dragón: El oro y la experiencia que da el dragón serán mayores a medida que avance la partida. Con esto se pretende que sea un objetivo importante a conseguir para el equipo que va perdiendo al mismo tiempo que quién va ganando debe defenderlo para mantener esa ventaja.
    • Baron: El bufo de Baron cambia totalmente. En lugar de una mejora enorme para todo el equipo que le da ventaja en cualquier situación, la bonificación de velocidad de movimiento y de daño a las torretas convierten a al bichotrón en un objetivo que abre una ventana de oportunidad para terminar el juego.
    • Torretas: Dan menos oro de forma global con la intención de premiar a los jugadores que participan activamente en la su destrucción.
  • Experiencia.
  • Mecánicas de inhibidores y los súper súbditos.
    • Los inhibidores destruidos no hacen que todos los súbditos del equipo que lo derribó sean más fuertes. Ahora los súbditos de la calle sin inhibidor serán más fuertes pero los demás no se ven afectados. De este modo tras una buena jugada por parte del equipo sin el inhibidor será más fácil pushear todas las calles y recuperarse.
  • Tiempo que se permanece muerto.
  • Disposición del mapa y los arbustos.
    • Se modifican muchos de los arbustos con forma de L y C para que se pueda tener visión de todo el arbusto con un solo guardián. Esto facilita la visión al moverse por la jungla.
    • Se recortan  también algunos arbustos que creaban situaciones de combate extrañas, donde un equipo que tuviera un guardián en dicho arbusto tenía demasiada ventaja en combate.
  • Jungla. 
    • Por lo visto habrá tantos cambios que darán para otro post. Nam.

Parece que vamos a ver un lavado de cara a un montón de mecánicas del juego. Y lo que nos queda por saber todavía.