Nota sobre el PBE: recordar siempre que estos cambios NUNCA son definitivos, nos permiten hacernos una idea de que va a hacer Riot en el futuro, pero eso no garantiza que salgan en el siguiente parche.
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Primero de todo, pediros perdón por el retraso en los Parches PBE, de cualquier forma, aquí os traemos un pequeño resumen de los cambios en este ciclo de PBE.
Actualización en los iconos de Kayle
( Pasiva, Q , W , E ,R )
Cambios en Vel'Koz
Vel'Koz, el Ojo del Vacío, revelado
El vacío se está preparando para mostrar su última monstruosidad: Vel'Koz. Un ser terrorífico creado con un solo propósito, aprender. Vel'koz absorbe conocimiento a través de un montón de pruebas y análisis. Desafortunadamente, esas pruebas a pesar de ser extremadamente productivas para Vel'Koz, tienden a destruir completamente a los sujetos.
Habilidades
Estilo de juego:
Vel'Koz es un mago a distancia nacido para destruir con grandes cantidades de daño en las batallas. Al tener acoso a larga distancia disponible desde el inicio de la partida, Vel'Koz es una presencia frágil pero amenazadora al comienzo de la partida, que se apoya en sus compañeros de equipo para estar protegido y así explotar todo su potencial al final de la partida.
Calle de Mid
Vel'Koz es una criatura de poder puro, no de velocidad, y como tal brilla más intensamente en la calle central de la Grieta del Invocador. Las torres se sitúan más juntas, dando al Ojo del Vacío menos distancia para que viaje cuando los jugadores de jungla enemigos se atrevan a interponerse entre él y los sujetos a los que investiga. Un rango de autoataque corto significa que Vel'Koz está generalmente implicado en la batalla de cerca, pero tiene los recursos necesarios en sus habilidades para evitar que su oponente en la calle comience a luchar. Los oponentes de la calle central dentro de sus propias oleadas de súbditos, son invulnerables al acoso con Grieta del Vacío, mientras que aquellos oponentes atacados a descubierto, son objetivos fáciles para el Plasma de Fisión. Usar habilidades beneficia frecuentemente a Vel'Koz: Deconstrucción Orgánica con un máximo de cargas, inflige un daño substancial (daño verdadero) contra su enemigo de calle, obligándolo a elegir entre asegurar el oro de los súbditos y retirarse hasta que las cargas de Deconstrucción hayan desaparecido. Enemigos agresivos se arriesgan a conseguir una muerte rápida una vez que Vel'Koz los golpee con más rondas de Grieta del Vacío seguidas de Perturbación Tectónica, mientras que aquellos que escapan no logran librarse del todo de los ataques a distancia. Con un uso inteligente del segundo Plasma de Fisión, Vel'Koz puede usar su habilidad con los súbditos enemigos y ganar rango adicional.
Vel'Koz se convierte en una bestia totalmente diferente una vez que gana acceso a su Rayo Desintegrador de Seres Vivos. Su habilidad definitiva inflige cantidades inmensas de daño a todos los enemigos que alcance, pero su lentitud de ejecución y movimiento, hace que el posicionamiento de Vel'Koz sea vital. Debido a esto, Vel'Koz aprovecha su máximo potencial cuando utiliza su habilidad definitiva después de un acoso con autoataques, después de que sus oponentes estén lo suficientemente investigados con Deconstrucción Orgánica y heridos lo suficiente como para mantener la distancia. Incluso la cobertura de súbditos que generalmente ofrece la distancia es ignorada por el Rayo Desintegrador de Seres Vivos, que afecta totalmente a todos los enemigos dentro del rango.
TeamFights
Cuando los equipos empiezan a luchar en la Grieta del Invocador, Vel'Koz estará a salvo si se sitúa al lado o detrás de sus aliados, acosando a sus enemigos con lanzamientos repetidos de Fisión de Plasma y Perturbación Tectónica. Al ser atrapado en posiciones poco favorables, Vel'Koz dispara Plasma de Fisión al retirarse para atacar a su perseguidor mientras se retira y así posicionar una Grieta del Vacío en los puntos clave para que sus enemigos no se escapen demasiado. En situaciones favorables, Vel'Koz usa la misma habilidad para separar su sujeto del grupo antes de desatar Perturbación Tectónica y Plasma de Fisión, para atraparlos y despacharlos a gusto.
En combates de equipo a gran escala, Vel'Koz destaca al estar posicionado en la retaguardia, lanzando daño y control del adversario con Fisión de Plasma, mientras almacena cargas para Deconstrucción. La protección de los aliados es clave ya que los luchadores enemigos, una vez que se acercan a Vel'Koz, hacen la vida imposible a esta criatura con tentáculos. Aun así, Vel'Koz tiene un par de trucos para escabullirse del peligro: Fisión de Plasma constituye un recurso de acoso excelente, mientras que el derribo de Perturbación Tectónica permite que Vel'Koz cambie su posición y escape al peligro. Por último, una vez que los enemigos hayan sido víctimas de un acoso considerable y que su equipo haya creado un área segura para Vel'Koz, el Ojo del Vacío desata el Rayo Desintegrador de Seres Vivos para así acabar con sus oponentes infligiéndoles inmensas cantidades de daño.
Aspecto Máquina de Guerra
Vel'Koz se convierte en una bestia totalmente diferente una vez que gana acceso a su Rayo Desintegrador de Seres Vivos. Su habilidad definitiva inflige cantidades inmensas de daño a todos los enemigos que alcance, pero su lentitud de ejecución y movimiento, hace que el posicionamiento de Vel'Koz sea vital. Debido a esto, Vel'Koz aprovecha su máximo potencial cuando utiliza su habilidad definitiva después de un acoso con autoataques, después de que sus oponentes estén lo suficientemente investigados con Deconstrucción Orgánica y heridos lo suficiente como para mantener la distancia. Incluso la cobertura de súbditos que generalmente ofrece la distancia es ignorada por el Rayo Desintegrador de Seres Vivos, que afecta totalmente a todos los enemigos dentro del rango.
Balanceo de Campeones
Vel'Koz
Fision de Plasma (Q)- Coste de mana reducido a 40/45/50/55/60 de
50/55/60/65/70
Jinx
- Daño base reducido
50a 47
- Daño reducido
80/135/190/245/300a 50/110/170/230/290 - Coste de maná aumentado de
50a 70 - Rango reducido de
900a 850
¡Supercohete de la Muerte Mortal! (R)
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- Daño de corto alcance reducido de
125/175/225 (+0,5 AD)a 50/70/90 (+0,2 AD). El daño de largo alcance sigue igual 250/350/450 (+1,0 AD)
Kassadin
- Los cambios que recibió a lo largo del último ciclo de PBE han vuelto a ser revertidos a los valores de juego que se encuentran en vivo.
Kha'Zix
Saborea su miedo (Q)- Bonus de AD reducido de
1,5a 1,3
Miss Fortune
Redoble (Q)- Coste de maná reducido de
70/75/80/85/90a 55 - Enfriamiento reducido de
9/8/7/6/5a 7/6/5/4/3 - Daño al primer objetivo modificado de
25/60/95/130/165 +7,5 ADa 1,1 AD - Daño al segundo objetivo modificado de
30/72/114/156/198 +0,9 ADa 1,6 AD - El criterio para elegir al segundo objetivo ha cambiado de "enormemente aleatorio" a lo siguiente:
- Mecánicas del rebote: Redoble ahora busca objetivos en un cono directamente frente al primer objetivo (basado en la posición desde la que se disparó) con un rango de 500
- Primero intentará hacer objetivo a campeones marcados con disparos impuros en un cono de 40º
- Entonces intentará hacer objetivo a un súbdito o monstruo en un cono de 20º
- Después intentará hacer objetivo a un campeón dentro de un cono de 20º
- Entonces intentará hacer objetivo a un súbdito o monstruo en un cono de 40º
- Después intentará hacer objetivo a un campeón dentro de un cono de 40º
- Por último intentará hacer objetivo a una criatura neutral o enemiga en un cono de 90º
Disparos impuros (W)
- Coste de maná reducido de
50a 30 - Enfriamiento reducido de
16a 15/14/13/12/11 - Daño pasivo modificado de
4/6/8/10/12 +0,05 AP por acumulacióna 0,06 AD por acumulación - Velocidad de ataque activa modificad de
30/35/40/45/50 %a 20/30/40/50/60 - La duración de las heridas se ha reducido de
3a 2
Que llueva (E)
- Daño reducido de
65/95/125a 45/75/105 - Bonus de AD reducido de
35%a 30% - Ahora aumenta las acumulaciones de Disparos impuros (pero no aplica el daño mágico ni la reducción de sanación)
Balanceo de Objetos
Escudo de Doran- Vida reducida de
100a 90 - Regeneración reducida de
10HP/5sega 5HP/5seg - Reducido de
valor anteriora nuevo valor.
Espíritu del Gólem Antiguo
Fuente: Surrenter@20 & ReignOfGaming- Pasiva única - Carnicero: Salud recuperada con el daño realizado reducida de
8%a 6% - Pasiva única - Carnicero: Maná recuperado con el daño realizado reducida de
4%a 3% - Pasiva única - Carnicero: La descripción ya no indica que el efecto se reduzca a la mitad con los hechizos de área de efecto
Espíritu del Lagarto Anciano
- Pasiva única - Carnicero: Salud recuperada con el daño realizado reducida de
8%a 6% - Pasiva única - Carnicero: Maná recuperado con el daño realizado reducida de
4%a 3% - Pasiva única - Carnicero: La descripción ya no indica que el efecto se reduzca a la mitad con los hechizos de área de efecto
Espíritu del Espectro Fantasmal
- Pasiva única - Carnicero: Salud recuperada con el daño realizado reducida de
8%a 6% - Pasiva única - Carnicero: Maná recuperado con el daño realizado reducida de
4%a 3% - Pasiva única - Carnicero: La descripción ya no indica que el efecto se reduzca a la mitad con los hechizos de área de efecto
Piedra Espiritual
- Pasiva única - Carnicero: Salud recuperada con el daño realizado reducida de
8%a 6% - Pasiva única - Carnicero: Maná recuperado con el daño realizado reducida de
4%a 3% - Pasiva única - Carnicero: La descripción ya no indica que el efecto se reduzca a la mitad con los hechizos de área de efecto
Botas de Mercurio, Hoja Encantada por la Luna, Espíritu del Gólem Antiguo y Céfiro
- Pasiva única - Tenacidad: Ahora indica que también reduce la duración de la polimorfía
Recordad que siempre dejamos a vuestra disposición una página por si queréis ver toda la lista de cambios que hay actualmente en el PBE:
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